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Depuis quelques semaines, le jeu World of Fourcraft a fait fureur à New York. Des programmeurs ont monté, avec Foursquare, une adaptation grandeur nature du jeu de société Risk où les joueurs deviennent des pions et où les équipes se forment plus ou moins spontanément …

Comment ça marche ?


L’enregistrement se fait avec son compte Foursquare et dès lors l’utilisateur peut choisir l’équipe portant le nom de son quartier.

La ville est divisée en quartiers que les joueurs doivent conquérir puis protéger pour assurer leur contrôle. La conquête se fait à coups de check in Foursquare qui compte le nombre de joueurs dans le quartier et détermine suite à un lancé de dés virtuels, qui gagne le territoire. Les geeks New Yorkais ont adoré, du coup les développeurs songent l’étendre aux autres villes du monde.

exploitation marketing

1 :  l’appel au sentiment d’appartenance à son quartier d’origine,

Ce sentiment existe déjà dans de très nombreuses villes du monde et peut s’exploiter sans difficulté par les marques qui demanderaient aux joueurs de choisir un camp sponsorisé au nom d’une marque et de la défendre.Pourquoi ne pas aussi jouer sur les rivalités de marques en créant par exemple une équipe Pepsi vs Coca ?

2 : Renouvellement constant du jeu. En lançant un dé virtuel à chaque check-in, WoF introduit un élément de hasard. Cela permet aux internautes de la même équipe d’organiser des raids sur certains territoires quand les autres ne s’y attendent pas. Comme dans Risk, si plusieurs pions envahissent un territoire il y a plus de lancés de dés et donc plus de chances de gagner.

L’élément de hasard force le travail d’équipe et la participation plus régulière. Les consommateurs sont friands de gratifications randomisées comme le prouvent le nombre stable de fans de jeux d’argent.

3 : La conquête et le sentiment de contrôler l’immatériel ou l’insaisissable. Les joueurs peuvent conquérir des quartiers où l’immobilier est parmi le plus cher du monde.

Celui là est simple et déjà utilisé en social gaming. En faisant gagner des points au client, il accède à du brand content exclusif. Le potentiel de création de valeur pour la marque est ici très intéressant dans la mesure où les internautes se démènent pour obtenir du contenu de marque. Les marques peuvent également exploiter ce levier pour déplacer ses consommateurs en les attirant dans Central Park pour organiser un concert sponsorisé par exemple, mais surtout pour les inciter à passer en point de vente.

Le lancement d’un jeu géolocalisé comme World of fourcraft est un nouvel exemple d’une utilisation réussie de la géolocalisation sociale. Exemple qui semble présenter plus de potentiel que les applications actuelles qui, bien que populaires, ont du mal à trouver un business-model viable. Dès lors, on peut imaginer beaucoup de choses. Des applications mobiles qui permettraient de réelles interactions, des jeux de rôle en temps réel, des rencontres incongrues, une redéfinition des frontières traditionnelles… Et les intérêts pour les marketeurs pourraient être grands : suivre des mouvements de foules, identifier des personnes en fonction de certaines similitudes, analyser des comportements collectifs, rassembler une communauté de marque dans la vie réelle, pour mieux la mobiliser, etc.